2017年10月27日金曜日

かんぱにがカンカンになったら止め時なんだろうかとぼんやり考える社長であった

自分はいわば3周年組という新参者であることは理解してますが、
流石にこれは……。


なんじゃこりゃ。

防御値が数百の差で、万以上の差が出るダメージって、
もしかしてアルテリオス計算式なんじゃないの……?

※wikiで計算式(仮説)を見たら、ほぼアルテリオス計算式ということが判明。

今回は愚痴が多いので、かんぱにが好きな人は見ない方がいいかも。

(※)
この記事書いた後で、お知らせ見たら、
近いうちに浮遊大陸に2回目の大幅な修正がされるらしいので、
この記事の内容が嘘になることを願いつつ。
とは言ってもアルテリオス計算式使うなら、また同じことしそうだけど。

 

浮遊大陸

満を持して投入した新コンテンツが
実は名前の割に作品を沈めかねない内容という事態に。
運営も相当マズイと感じたのか、早急にテコ入れして、
大分遊びやすくなりました。

ただ、根本的な問題は特に変わってないので、
その辺の解決策を早々に出さないと厳しい状況か。

個人的な予想ではあるのだけど、
多分、浮遊大陸の目的は好きなオプションを付けるものだと思う。
専用武器+3のOP無しを救済するといった感じではなかろうか。

見た時に他職の特性を付けられるなんて、
内容だけなら凄い面白そうと思ったんだけど、
システムが全部駄目にしてるという、明らかな設計ミス珍しい例。

2回目の改修で本当に(色んな意味で)浮上して欲しいところ。


一体どこに向いているのか?

浮遊大陸で一番謎な部分がこれ。
どういった人がプレイするのを想定しているのかが、
まったく見えてこない。

散々押してくるコンテンツだけに第1部5章クリアという
早期で遊べるという間口の広さがあるけど、
その割には、そのくらいの戦力ではロクなものが手に入らない。

しかし一定層を超えるとボスの攻撃力がインフレして、
どれだけ育てていようが一撃でほぼ死亡するので、
余程やり込んでも、正攻法じゃ先に進むことすら不可能。なにそれ

パン焼きの間にやるものかと思いきや、警戒派生で強制終了。
暇つぶしにもならないわけで。

メインでやるコンテンツではないのにサブでやるには重すぎるという。
(これは戦場についても同じだけど、こっちはその比ではない)
ついでに敵を倒せるところは役に立たないアイテムしか出ないと来たもんだ。


仕様自体もちょっとおかしくて。

好きな効果を付ける為のコスト計算がランダム仕様。
しかも失敗すると消滅するというオマケつき。
折角(苦労して)手に入れた貴重な強化石なのに、
無駄になる/消滅すると分かれば怖くて手が出せるはずもない。

誰がやりたがるんだ(=課金してまでやりたいと思わない)というのもあるが、
プレイヤーのどの層に向いたコンテンツがハッキリしない以上、
あれだけ作り込んでる割には放置する人が多い、なんて可能性もある。
初心者に向けたエンドコンテンツとという、
そんな矛盾したコンテンツなのが今の浮遊大陸。


練度について

かんぱには専用装備の+3が強すぎる側面があるのが、
ある意味有名ですが、遊んでいると、
それが壁として存在するのが分かります。
それはまだいいのですが……。

これが非常に出なくてハンマー使ってカンカンやるという、
ガチャ回してるのとなんら代わりのない不毛な作業なわけで。

そもそもそれ以前に低ドロップ率のレシピ掘りという、
これまた不毛な周回作業を強いられているわけなので、
まあ、ストレスの溜まる事。(イベント周回したいです安西先生…)

そんなあなたの為に練度を実装してくれました!
なんと叩けば叩くほどに+3の出る確率が上がるよ!
やったよ父ちゃん! 明日はホームランだ!

練度はLv20まであり、☆5専用装備の練度は
Lv1→Lv2までは15回、Lv2→Lv3までは30回、
Lv6までですら150回作らないといけません。

石ジャブ無しで集中的に回しても1日10回やれればマシというか、
もうぶっちゃけますと、今までと何が違うんだ……?
そりゃ少しは確率が上がってるのかもしれませんが、
体感や掛かるストレスが変わらないんじゃ同じことです。

ガチャ回し(しかも単発オンリー演出カット無し)なんて、
正直やりたくないのです。

それだったら、定期で+3確定ハンマーでも
配ってくれた方がいいというか続ける気も出るというか。


インフレ戦闘

アルテリオス計算式については、ここが分かりやすいかな?
他にもアルテリオス計算式で調べればボロボロ出てくるので割愛。

最初の記事でも書いたけど、職ごとにステータスの差が大きく広がるわけですが、
その辺は特徴なんだから仕方ないとしても、それを比較して
敵のステータスが満遍なく馬鹿上がりしてるとしてか思えないくらい極端で、
ある一定値を超えたらまったく歯が立たなくなる。

侍斧並みの火力と、盾+聖以上の防御、暗以上の素早さと回避に加えて、
魔以上の必中範囲デバフ高火力攻撃+剣以上に状態異常を入れてくるなんて、
どう考えても最強キャラですありがとうございました。
これは流石にどうかと思う。

次長ですら一撃で殺されるわけだからキャラの育て甲斐が無くなるのも辛い。
キャラゲーの側面があるくせに育てた愛着のあるキャラは役立たずで、
裏技みたいなやり方(呪いゲー)でしかクリアできないのは、やっぱり問題かも。

それはもう自分からキャラゲーとしての魅力を捨ててるようなもので、
折角、色んな設定や関係、美麗なイラストがあるのに勿体なさすぎる。


まとめ

あのステータスの伸びしろでアルテリオス計算式使ってるなら、
そりゃダメージがインフレするに決まってるというか、
3年間、今まで何もして来なかったのが不思議だ。

もし高難易度コンテンツを今後設けるつもりなら、
計算式は見直さないと、呪いゲーは本気で直らない。
少なくても敵→味方のダメージはなんとかすべき。
ここを抑えるだけで呪いゲーも無くなるわけだし。
(呪いを効きにくくして、いらない反感を買う必要もなくなる)

あとはいい加減ランダム神の信仰を抑えて欲しいところ。
ランダムを悪いと言うつもりはないけど、
今のご時世はランダムよりも計画的な確定の方が好かれるのも事実。
だからと言って気の遠くなる練度システムも辛いから調整次第ではある。

浮遊大陸や練度といったコンテンツやシステムを追加して頑張ってるはずが、
逆に練り込みの足りなさが露呈してしまった感じ。

ただ、近いうちに浮遊大陸を2回目の改修すると
宣言したといったフットワークの軽さを見るに
運営はユーザーを見てないこともないと思うので、
あとは浮き彫りになった問題点を調整してくれることを願います。


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