そんな書く必要性はないですが、
なんとなく勝ちたい人もいるだろうし。
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炎熱と宵闇の化身
ハッキリ言いましょう。ただの新型レイドです。
なので、負けてもOK。
報酬は勝利時と同等のものを貰えます。
しかし全体の討伐数によって、
報酬もあるし、次イベントが美味しくなるし、
勝てるだけは勝ちたいところです。
貢献してると思えば少しは気分いいですし。
レイドポイントを一気に使える為、
レイド消費も簡単で、色々美味しいレイドです。
お勧め編成
虹5人いればそれでいいんじゃないかな。いや、まあ……うん……
昔は属性など色々考えた方がいい時期もありました。
ただそれも過去の話。
属性統一される「ときがある」場合で、
1PTに金キャラが混じっているなら、
属性付加などで多少揃えた方がいいかもしれない。
今となっては多大な上方調整を受けた虹は、
属性程度は歯牙にもかけないほど
強力なバフとスキルを手にしているので、
素直に虹を並べた方が強いと思われる。その方が組むの簡単だし。
ただしこの新型レイドにおいては、
微妙に使えないアビが存在する(後述)ので、
虹キャラが余っているなら、その辺も考えておこう。
お勧めのアビリティ
数ターンにおいてスキル発動率も高いクリティカルパーティが最適解という
身も蓋も無い構成が一番なのは言うまでもない。
属性付加
有利属性だとダメージ1.5倍なので、5ターン制限での貴重な火力になる。
5ターンに収まる継戦力を持つアビリティ
1ターン毎にバフが掛かるアビリティなんかはその典型。都合よくジャノメエリカの昇華にそういうアビが2つもある。
まさに今回の戦いにピッタリと言える。
暇なら見てみるのもいい。
バリアと回避
敵の火力がかなり高いので、回避盾やバリアは有効。パーティの火力が低いと、2戦目でバリアが剥がれますが、
それでも3戦目で生き残る確率も上がることには違いない。
ソーラーパーティ
虹5人という前提なら、ソーラーも意外に悪くない。
ハードルは高いし、
自分もやったことはないが、
1ターンで倒しきることも可能らしい。
非推奨のアビリティ
1ターンのみ発動するもの
例えば発動率1.65倍とか。速攻の1ターンパーティはお勧めできない。
理由はとても簡単。
1~3戦目全て、同じ戦闘扱いだから。
ヌシ戦を思い出すと分かりやすいかもしれない。
最後の3戦目が1番強いが、
どう頑張っても2ターン目に突入する。
その為、1ターンのみ発動するアビリティを3戦目では使えない。
デバフパーティ
相手の攻撃力は高いものの、5ターンという制限がある以上、
デバフパの超長期戦は不向き。
1~2人入れる分ならまだいいが、
火力の方を優先したい。
お勧めの追加アビリティ
当然ですが1ターン攻撃増加はお勧めしません。移動や回復も論外。
クリダメアップや弱点アップ辺りがセオリーでしょうか。
この辺はパーティの能力と相談して決めましょう。
回避キャラには挑発で。
ただし2パーティ以降なら話が変わってきます。
助っ人の戦闘は1ターン目扱いです。何ターンだろうが助っ人は1ターン目です。
全員スキル確定なので
1.65倍はやっぱり向かないのですが、
1ターンダメージ増加は働きます。
面倒だったら、1ターンダメージ増加をセットしておくといいです。
ナズナについて
最初期は強力な助っ人の代わりに登場して、
役立たずどころか足を引っ張ってましたが、
今ではそんなことはありません。
助っ人とは別枠で登場して、真面目にサポートしてくれます。
減ってもいないHPに回復など、
使えない効果を送ることもあるものの、
その砲撃は大ダメージを叩きだし、
勝利に一役買ってくれます。
その代わりと言ってはなんですが、
全然まったくやってきません。。。
出ればラッキ―。
期待してはいけないのは
最初から一貫している。
どうしようもないこと
戦力が足りない
金5人では相当運が良くないと無理です。パーティの組み合わせ、ナズナ砲と
強力な助っ人が絡めば倒せるかもしれません。
祈ろう。
運が悪い
ギリギリで倒せる場合は運も絡みます。回避や敵のスキル使用頻度、
そして嫌がらせの助っ人に当たったら泣こう。
(※草4人とか2人だけとかマジで存在します)
まとめ
ギリギリのラインで倒せたり倒せなかったりする団長達の
精神安定剤になってくれれば幸いです。
倒せない人はあくまでもレイドの亜種というのを念頭に置いておこう。
倒せなくても問題無いのでやれる所だけやっておけばいいのです。
レイドボスだって倒せたら倒す程度で、ムキになって倒したりしないはず。
むしろ後半こそ個人戦になって
もっと難易度が上がるので、
前半で息切れしそうな人は
震 え て 待 つ が い い !
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