2018年1月27日土曜日

ザックリした知識であいミスの設計センスについて考えてみた

あいミス、2月でソシャゲ辞めるってよ。
(※長期メンテです)


散々文句言われてましたし、仕方ないのかもしれません。
運営を変えると言ってましたが、自分としては
問題は運営よりもシステムの設計センスの無さと考えてますので、
その辺をなんとかしないと同じ轍を踏むんじゃないかなと。

今回はそういったことをつらつら書いていく内容です。
見直してみたら結構ボコボコに叩いていたので、
あいミスが好きな人は見ていて面白い内容じゃないので注意してください。




前置き

・自分の独断と偏見が多分に混じってます。
・この辺を修正すればマシになるかもしれませんが良くなるとは限りません。
・記事の内容上、重複した内容があるかも。
・間違っていた部分があればご指摘どうぞ。

基本的にあいミスは、学園、出撃、召喚の3つ+αで成り立ってます。
召喚はガチャなので置いておくとして、
この二つが如何にアレなのか、気になった部分を列挙します。


学園

今回のアプデでAP消費量とポレン獲得量に調整が入りました。
具体的にはAP消費が2倍になりました。


経験値はアプデ時は減ってましたが
再調整されましたので横に置くとして、
ポレン獲得量はなんとサービスで2倍です。

一体どのくらいの量か楽しみですね。
というわけで素で貰えるポレンの量を調べてみました。

アプデ前の最低ポレン獲得量:1個(AP3でポレン3個)
アプデ後の最低ポレン獲得量:0.66個(AP6でポレン4個)

……………………
………………
…………
……

/人◕‿‿◕人\ わけがわからないよ

なんかもうこの時点で色々言いたくなりますが、
消費2倍なら単純計算の2倍でいいのに、なんでこんな……。


AP仕様

【問題】APが満タンの時に全消費するには、
    何回学園をこなさなければいけないのか答えなさい。
    なお、APは3分で1回復するものとし、
    配置決定1回につき20秒かかるものとする。

そもそも学園に文句が出た理由は、
レベルが上がることによって、APが増えたために、
繰り返し学園をやる(数十回)のが面倒臭いから、なんだよね。

アプデ前はAP消費は3なので、
更に回数を2倍にしてみましょう。
それが今までユーザーがやってきた回数です。
    
しかもその度に同じイベントが発生するし、
かと言って、イベント発生したら贈り物が貰えるので、
真面目にやるほど苦痛になる酷い設計でした。

ユーザーも滅茶苦茶訴えていたのにも関わらず、
これで23日メンテ後に何もありませんでした、となれば、
そりゃ荒れるに決まってる。

25日に臨時メンテをして、今の調整になりましたが、
こんなイミフな調整をするくらいなら、
単純にプレゼントみたいに繰り返し回数でもつければいいのに。


こういうのでいいじゃん。
こういうカウンターを配置決定ボタンの
横にでもつけてくれれば良かったのに。

いちいち面倒臭い調整なんてしなくて良かったんですよ。
こんなんでバグとか出してちゃしょうがないじゃん。



スキル粒子とAI
・スキル粒子
あいミスはスキル粒子を消費してスキルを覚え、レベルアップさせます。
で、消費した部分は学園で獲得します。
出撃と学園を行ったり来たりする流れですね。

・戦闘傾向(AI)
戦闘傾向は学園で決められます。
それによって戦闘を有利に展開できます。
これはいっぺんに変えられず、順序立てて設定する必要があります。

ザックリ説明を書いてみましたが、
これ単体では、別に特に変な部分は無いですよね。

じゃあ何が悪いかと言うと、
スキル粒子の取得でAIが変わってしまう点です。

1.苦労してスキルを覚えやすいAIにしたぞ!
2.スキルを覚えてスキル粒子を消費したぞ!
3.消費したスキル粒子を学園で補給したぞ!
4.AIが変わってスキルを使わなくなった……(←はぁ?

と言うわけで、また最初からやり直さなければいけません。
そしれこれを各スキルのレベル分周回する必要があります。

当たり前ですが、スキルが使わなくなる、というのは
戦闘でポンコツ化=弱体化するのと同じです。
魔法を使わない魔法使いみたいなものです。
この子達アホなの?

折角良いAIを設定して上げても、
スキルをレベルアップさせないと役立たずなので、
結局は、AI設定しては崩し、AI設定しては崩します。
ナニコレ、賽の河原ごっこでもやってるの?

それが楽しいかどうかというか、
賽の河原って確か地獄の刑罰だったよね?
おかしいな、ゲームやってるはずなのに……。


戦闘

例えるならば、
全て同じ艦種で同じ装備しか
使えない艦隊これくしょん。

難易度
自分があいミスの戦闘について語るとき、
毎回毎度書いてますが、プレイヤーの介入要素がほぼありません。

戦闘についてはこの記事で大体書いたのですが、
ザックリした知識であいミスのスライムを倒す
章をまたいだらいきなり強くなるとか、
橋を境に敵が強くなるFCのRPGじゃあるまいし。

高くするな、とは言いませんが、
高くするタイミングはちゃんとあるだろうよ。
1-5のラストなんて、種持ちモンスターなんだから、
最初の壁として納得できる展開ではなかろうか。

1章最後の戦闘ではあるけどタイミングとしては丁度いいのでは?
少なくとも最初のザコ的扱いを壁にするよりは……

で。

今度はそういう意味で難易度を上げたかと思えば、
ザックリした知識で正月イベの難易度について考える
強すぎてヒンシュク買うというね。
対単体ボスなんて3章ボスでもあったから、その辺が基準でいいだろ!
なんでそこで更に難易度を上げるのか /人◕‿‿◕人\ わけがわからないよ

しかも強くする方向性がおかしいというか。
攻撃ミスする方向の強さってストレス溜まるんですよね。
ガイアセイバーとか真・聖刻とか。クソゲーの指針にもなるよ!

そのくせ、強くする為にはドレスツリーを開放しなきゃならない、
ドレスツリーを開放する為には、プレゼントで親愛度を上げなきゃならない、
しかしそのプレゼントを規定分を渡すには大層な時間も手間もかかる。
ついでにドレスツリーは重くてストレスと来たもんだ。

で、こういう調整が出来ないんだなあ、となれば
そりゃセンス疑われても仕方ないわけで。


冥王スキル
唯一と言っていいプレイヤーの介入要素がこれ。
しかしこれで戦況を覆せるほど強力でもないどころか、
使っても使わなくても、大した意味が無いほど役に立ちません。
そのくせ使えばランクが落ちるという有様。

冥王スキルを使ってランクが落ちるということは、
運営はプレイヤーに介入をするなと言ってるわけで。
じゃあ何すればいいの?


指揮をするなってことですね、わかります。
しかも度々出るんだよな、このセリフ……


弱点属性
コミュとかで高難易度のアドバイスにたまに出てくるのが、
「属性を合わせて下さい」です。


しっかり有利属性なんてものが表示されているだけあって、
遊び方にも「有利属性聖装をパーティに編成すると、
より有利に進められるでしょう。」などと、書くくらいです。

ですが、あまり参考にされません。
何故か。

キャラを育てるのが物凄い大変だから。

・ドレスツリーを開放する。
・スキルのレベルを上げる。
・AIを設定する。

たった3つですが、これがどのくらい大変かは、
この記事を読み終わる頃には想像出来ていると思います。


プレゼント

一番文句を言われていたのが、
学園の賽の河原周回とプレゼントの仕様でした。

知らない人にプレゼントの仕様を説明すると、
花騎士でセリフが終わるまで一切画面操作が出来ないもの、と考えて下されば、
それがどんなにアホな仕様かは分かると思います。

この仕様で、
1つずつしか上げられない。
・MAXにするには好きな物4000個以上必要。
ドレスツリーのロック開放に親愛度(好感度)がある。

演出カット不可についてはどうしようもないですが、
個人的には贈り物が4000個という膨大な数に関しては、
そんな大した問題じゃなかったと思っています。

というのも、あいミスの内容からすると、
キャラはそんなに増えない感じだったからです。
だから仮に長くやっていたとするなら、
のんびり好きな子に貢いでいたでしょう。

じゃあ何が問題だったかと言うと、
ドレスツリーで親愛度のロックが掛かっているという点
ようするに強くするには一定以上の親愛度が無いとダメですよ、ということ。

全てのロック解除は親愛度50(とレベル)で開放されますが、
半分の50だとしてもプレゼント100や200じゃ済みません。
幸いにもプレゼントは大量に貰えますが覚えていますでしょうか?
「一つずつしか渡せない」うえに「演出カット不可」ということに。

しかしながら良識のある方はこう言うかもしれません。
それってエンドユーザーだよね?
そもそもドレスツリー全開放なんて言っているんだし。
それなりに上げるだけでクリアできるんじゃないのか、と。

そんな風に思っていた時期が自分にもありました。


残念ですが前回のイベントでほぼ必須なのが確定しています。
そりゃ荒れるに決まってるだろ。


今はプレゼントはまとめて渡せるようになってます。
どうせなら必要な時期に実装して欲しかったです。


重い

ついでだから書いておきます。

環境なのか分かりませんが、
自分はガチャ、ドレスツリー、クラリティアップの演出が重い。
重すぎるというレベルで重い。というかフリーズする。

基本的に途中フリーズして効果音と声だけ聞こえて、
演出が終わってるなんていうのはしょっちゅう。

ドレスツリーなんて裏でどんな読み込み方をしているのか
というレベルで頻繁に動作が重くなる。

クラリティアップは音だけで終了するので演出自体見た事無い。

他が酷すぎるから目立ってないだけで、
こういうのがある以上、どうしようもなかったのかもしれない……。


まとめ

自分はあいミスのシステムを『センスが無い』と評しておりましたが、
実際、要素だけを見てみると、そんなに悪くは見えません。
要素要素を組み合わせた結果、最低の食い合わせになったというだけの話。
故にセンスが無い。

学園はスキル粒子もAIも
お互いに融通が効かなすぎた。
学園周回は擁護出来ないけど。

親愛度はそれ自体も問題はあったが、
ドレスツリ―開放のせいで更なる問題に発展した。
ドレスツリー開放は親愛度でロックを掛けたが
解除が面倒過ぎる上に、難易度がロックの放置を許さなかった。

戦闘も冥王スキル周りを良くしたりとか、
萌技を任意発動出来るだけで大分違うんですよね。
少なくともプレイヤーによる戦術の幅が出来る。
(介入したらランク落とす設計にしてる時点で既に問題だけど)

萌技を任意にすれば回復(特にクリス)の価値が激増するし、
どれも戦況を押し返せるくらいには強力なので、
ドレスツリー開放の意味合いも強くなる。

なによりアニメーションカットインを見るタイミングが
自分で測れるしで良いこと尽くめのはず。
(こういうのが演出カットで全部カットされるという時点で、
 ユーザーを見てないな、と思うわけだけど)

プレゼントも花騎士みたいに連打で
演出カット+プレゼント大量贈呈できる仕様なら、
これほどに言われることも無かったと思う。
(それでも渡す数が数だけに言われただろうけど)


今度は運営が変わります、システム改修もやりますと
言っていたんだけど、この辺の根本的な設計センスを
どうにかしないと、同じことになりそう。


別のゲームの話になりますが、
あのDMM GAMESのブランド!とか発表してましたが、
大丈夫なんですか、それ。

とはいえ、いくつものゲームが
長期メンテ後は華麗にリボーンしたし、
復活に期待したい、なあ……。


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