2023年11月12日日曜日

思うままにガークリの戦闘仕様について語る

 

チャレンジクエストも全部終わった直後に始まったイベントがBP使用で落ち込んだので、これを期にガークリの戦闘仕様であれこれ思ったことを語る。


基本文句を並べ立てることになるし画像も張ってないですが、どうせ運営は見てないし、別に構わんだろう?



ガークリの戦闘システムとは

ガークリの戦闘システムを一言で言うと、

「プレイヤー不利の仕様で行う消耗戦」

これに尽きる。

とはいえ、これ自体が悪いものでは無い。
ようは楽しければ良いのだ。

しかしながら、こういうことを書くということは、それがプレイヤーを苛立たせる要因に繋がることが多いということです。


基本システムからしてプレイヤーが不利

Wikiではベルトスクロールと書いてありましたが、そんな甘くないです。
ガークリの戦闘は強制スクロールです。
スクロールに巻き込まれたら昇天します。

常に後ろから追い立てられながら戦闘します。
この時点でSRPG定番の「有利な位置に陣取って迎撃」という戦法が使えません。
(まあ後述のスキルの優位性もあって、強制スクロールじゃなくても、この戦法は使えないですが)

これだけならともかく追加の敵は壁を背負って登場します。
ガークリの攻撃手段はスキル以外にも轢き逃げアタックという通常攻撃がありますが、これは敵を貫通するように移動する必要があります。
しかし壁を背負った相手では轢き逃げできません。

更に言うと、全体マップが分かりません。
どんな敵が何処に出るのかは覚えるかアドリブ対応するしかないです。

もうお分かりですね?
基本的に先手を取る手段が少ないんですよ。

その結果、敵を打ち漏らして敵から攻撃を受けることが多いです。
これの何が悪いの?と思う人も多いでしょうが、最初に言った通りこのゲームの本質は消耗戦なんですよ。
余計なダメージは極力避ける戦いをしないと厳しいです。
特にストーリーの章ボスは、これ意識しないと洒落にならないのではないでしょうか。


スキルの使い勝手が悪い

味方ユニットは個性的なスキルを持っていますが、癖が強い。

例えばマネのスキルは熱情(スパロボで言う所の気力)が必要なことが多く、開始直後にスキルを使うのは難しいです。
イベ金のスキルの熱情なんだアレ。舐めてんのか?

レンブラントのスキルにはHP20%自傷するので勝手に瀕死になってます。
とにかく被弾しない立ち回りが出来るかというと、システム仕様上そんなことは不可能に近く、長期戦では生存自体が厳しい。

ドナテッロは回復のスキルが使えますが、その回復量も必要熱情、リキャスト時間の割には大したことありません。
ザコ一発分くらいが精々です。
後述するザコの物量に耐えられる性能ではありません。

入魂は強力ですが、ただのダメージソース、スキルの1つとしか使えません。
別にHPが増えるわけでもないし、絶技を使うのは更に1ターン必要で、起死回生の手段になりえない。
練り込み不足と言えばそれまでですが。

そういった様々な制限がある割には他のスキルと似たり寄ったりで、威力があるわけでも範囲がぶっ飛んでわけでもありません。

つまり何が言いたいかというと、敵のほうが優秀なスキルが多いです。
しかもスキル範囲が変に分かり難いし、前述の強制スクロールで前進を強要されるため、避けるのも難しいです。
特に串刺し光、テメーはダメだ。

ただスキル全体に言えることですが、リキャスト時間は全体的に長く、それは敵味方一緒です。
遠間から一方的に殴られることは無い……

……と、思っていたのかぁ?


敵の数が多い

ガークリの基本戦闘は「味方少数VS敵多数」で行われます。

これ自体は良くある話です。
SRPGの歴史を紐解けば山ほど出て来るでしょう。

じゃあどうしてここで取り上げたか、ここまでの流れで分かりますよね。
こっちのスキルのリキャスト中に数の暴力でスキルが飛んでくるわけです。

信長の三段撃ちをイメージしてください。
こっちが弾込めしている間に、別のザコ敵が代わりにスキルを撃ってくる、あんな感じです。

最初にこのゲームは消耗戦と書きました。
ただでさえ高難易度は長丁場の上に火力も高いです。
そのうえ回復量がショボイので、塵も積もれば……といったことが多いです。

やられる時というのは終盤になり、費やした時間が無駄になった、星2クリアで「もう一回遊べるドン」となった場合のガックリ感が半端ないです。

あんまり手ごたえ無いのもアレなので、というのも分かるのですが、これソシャゲなんですよね……。
ついでにAPもBPも無限じゃないし消費も高い。どうしろと。


敵のボスが(仕様を考えられてないという意味で)強い

具体的にはストーリーの章ボスですね。
最初にあんな強いヤツ持って来て今後大丈夫なのか?と言いたくなるくらい強いです。

普通に味方ユニットより強いのはボスだから、でいいのですが……

ひたすら消耗戦を凌いだ後に現れるのが、味方より強いユニット2体。
しかも2回行動をしてきます。
味方より強いユニットが4体いるようなものです。

更に言うと、先述した通り壁を背負って登場するので、先手で大ダメージを与えるのは難しく2回行動するので、まずボスのスキル範囲から逃れることは出来ません。

大型ユニットは轢き逃げが使えない代わりにオブジェクト無視で移動するみたいなので、嵌め殺しも無理。
なので戦略も何も無く泥仕合になること多いです。。。

しかも高難易度になるほど道中が長くなるため、これらのボスは長い長い道中の最後に現れます。
消耗戦と言った理由がここにあります。
ボロボロの状態で挑めば簡単に転がされ、時間をかけて泥仕合の末に倒した結果が星2つ。
これをソシャゲでやらせるのは心に厳しい気がしますがどうでしょうか。


ガークリ名物、邪悪なオブジェクト(柱)

ガークリを語るならこれは外せない。
ガークリ名物、邪悪なオブジェクトです。
柱、爆弾、建築物、味方が作ったオブジェクトなんていうのもあります。

ステージの壁としてあちこちに建てられています。
これ自体はステージの華として彩りを添えたかったのかもしれませんが、この柱はスキルでしか壊せません。

この時点でこの記事を最初から読んでいる皆さんはもうお分かりですね?

1.後ろから強制スクロールされている中で邪魔物として存在する。
2.貴重なスキルを使わざるを得ない場合がある。
3.その中で大量のザコがスキルを飛ばしてくる。

徹頭徹尾、仕様としてプレイヤー側を邪魔するように設計されちゃってるんですよ。
オートAIがアホで引っかかるとか、そういうレベルじゃないんですよ。

このゲームは消耗戦と書きましたが、消耗戦で1手どころか2手3手損させるというのがどういう意味を持つかという話です。


プレイヤー側の優位点

とまあ、ここまで敵が優位ということを散々書いてきましたが、流石にクリア出来ないのはゲームとして欠陥品なので、当然クリアできるようにプレイヤーが優位な点があります。
AIより手動で動かせる分だけ優秀とか勿論あります。

ただそれよりも敵より優秀な部分は、基本的なステータスがプレイヤーのユニットのほうが優れている。

それだけです。

優位点は他にも色々あるかもしれませんが、そう考えた方が今後ガークリの戦闘を攻略するに当たって少しは気が楽になります。


簡単な攻略

レベルを上げて属性で殴ればいい。

こちらが有利なのはステータス1点なので、極論こうなります。

レベル上げにはポーションがぶ飲みでスキップ作業するのが最初に思い浮かぶでしょうが、他にも強化する方法は色々あります。
例えば好感度を上げる、装着するイマージュのレベルを上げる、などですね。

開始してすぐに運営が唐突に「イマージュを強化しよう!」と言い出したことがありましたが、あれは単純に「戦闘が大変ならユニット強化してね!」ってことなんだと思います。
脈略無さすぎなので強化したイマージュを装着すれば強くなるぞ!というのも言っておけばいいのにとは思いました。

とはいえ、レベル上げは結構な労力が必要です。
消耗戦と書いた通り、その辺のセオリーは守った方がいいです。

例えばダメージを最小限に抑える戦い方をするなどですね。
(※AIはアホなので防御型にしろ、という意味ではないです)

・敵の数を減らすほうを重視
・ダメージは受けないように立ち回る

この2点を意識すると結構変わるんじゃないかなと。
HP2桁余ったら次のターンと言わずにスキルでも使ってでも倒しておくとか、属性持ちはスキル撃ってくるので優先して撃破するとか、この辺を意識すると少しマシになるかなと。

こちらの手数が限られているので、相手の手数を減らすことを意識して立ち回ると良いと思います。


11月10日の仕様変更について

色んな所にメスが入って戦闘仕様も変わりました。

ただ「違う、そうじゃない」と思った部分もあったと思います。
特に以下の2点は、戦闘仕様を良く分かってないんじゃないかと疑ってしまう。

・被ダメが軽減(敵味方ともに)
  ⇒ 倒せた敵が倒せなくなり、敵の手数が増える(=こちらの必要行動数が増える)
・引き寄せの衝突ダメージ無し
  ⇒ 貴重なダメージソースが無くなる(=こちらの必要行動数が増える)

引き寄せ(突き飛ばし)とか、同じ陣営だったらダメージ1/10とかで良いんじゃないの?
こういうのを見てると、どうも運営はどの辺に不満を持たれてるのか分かってないんじゃないかって気になる。

ガチャの演出スキップする時にNewキャラもすっ飛ばされるとか「そうじゃないだろ」というのが多い。
突貫して対応したのかもしれませんが、もうちょっとなんとかならなかったのか。


まとめ

今回戦闘について上げましたが、戦闘システムを作った人と敵やオブジェクトを配置する人が違うんじゃないかな。
そう思わせるくらい仕様を分かっていない感じが凄いですね。

能動的に動かす割には、ひたすら敵有利な状況でプレイヤー側に忍耐を強いるような仕様なので正直ストレスのほうが高い。
自分で動かす割には融通が効かなくて微妙という感じですね。

敵配置ばかり気を配って、味方の攻略導線を考えてないのは簡悔の第一歩なので、次に改修する時はもうちょいユーザー目線の仕様にして欲しいところ。




……と、色々書きましたが、こんな場末のサイトを運営が見てるとも思えないので、特に仕様が変わることは無いと思います。

オチがついたところで〆。


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