なんでこんなに遅くなったかと言うと霧鉄道乗ってました。
というわけでミストトレインガールズのストーリークリア時の戦力。
現段階で11000くらい必要です。
参考まで。
自主練みたいなのがあって、
放置で育成可能だと!?なんで解放条件がストーリー最後の方なんだ!
と思いながら全力ダッシュ。
そして解放してみたら全然違った。
泣いた。
この時点で戦力頭打ちに近く、
難易度ハード、ベリハに挑むことすらできないんだけど。。。
ガチャも渋めで結構回したけど新規SSR1枚だけ。1枚ダブリ。
この先どうするんだろ。武器か?
カジノでS武器取るのか?
いやでもアレ、ガルシンと違ってガチ運ゲーだよな?
ポーカーとか名ばかりで実質スロットだし。
とまあ、こんな感じですが、
ミストレの記事をなんか書いて欲しいという人がいれば、
コメ欄やメルフォで一言入れてくれれば。
イベント
キノコはともかく、ベリー隊という新ネタが来ました。
コンボルブルスのコイソリハ隊といい、
近いうちに他メンバーも出そう。
ブラックベリーは新アビとガンライコウ以来の変動吸収。
無限城特効であざといな、と思いきや、
バフが無いせいで途中でドン詰まるのであった。。。
カラクリ無限城
まあ、自分に言わせれば持ち物検査の時点でク○コンテンツですが、
そもそも花騎士に対して自分は嫁が活躍すればいいやっていうのを求めていたんで、
まったく活躍できなかったこれは、やっぱりク○コンテンツですね(ぉぃ
80Fの最終戦。コンボル様に丸投げの図。
いやまあ、実際はコンボル様1人だと無理があったので、みんな頑張ったけど!
自分はコンボルブルスに頼り切ったうえで、ガンライコウを含めた
吸収キャラがいなきゃ、とてもクリアなんて出来なかったし、
もしいなかったらと考えると、これはちょっとなーって気になる。
これさ、今までそこそこやってきた人が、
キーキャラいないせいで詰みました、なんてことになったら、
結構モチベに響くんじゃなかろうか。。。
自分がふるふるを辞める切っ掛けになったのはそれだったし。
それはそれとして、カラクリ無限城を制覇した感想。
運ゲーが過ぎる
もう少し言うと、花騎士の戦闘システムと壊滅的に噛み合ってない。
カラクリ無限城の一番駄目な所。
元々花騎士の戦闘はスキル運ゲーの側面が強いのですが、
試行回数挑めるので、基本的に回数で潰せるんですよね。
平たく言うと、運が悪くても試行回数でペイできるわけです。
ところが今回は基本的に一発勝負。
本番で負けたら、復活手段はほぼ無しの割には、
例え模擬戦で余裕持って勝てても、本番で壊滅なんていうのはザラにあります。
(クリティカル=即死という、本当に運ゲーさせる敵もいる)
その上で挑戦回数限定、しかもHP据え置き、専用の回復手段は限定で個人のみ。
これつまり引きが悪かったらどうしようもないんですよね。
加えて長期戦なので、一度やられたら取り返しがつかない。
運営想定だと、間違いなく本番は撤退回数と回復蜜を絞るよね?
少なくとも撤退回数については明言してますし。
で、この発言は花騎士の戦闘システムを理解してないんじゃないか?となるわけですよ。
同じグラフィックで違う性能の敵が存在する。
ステータスもアビリティも違う。
でもヒントは同じ! あのさぁ……。
模擬戦やヒントで分かるだろって言う人いるかもですが、
これ長期戦なので、後々考えるとキャラを使い捨てに出来ないんですよ。
そりゃ使い捨てに出来るほど層が厚ければ別ですが。
更に言うとですね、素のステータスで守備が高すぎるせいか、
アビ構成でキャラを変えたら1ダメで余計に駄目だった、なんてパターンあるんですよね。
フルアンにも関わらず1ダメだったので、本当に驚いたわ。。。
他にも後半になってくるとクリティカルが出ないとか、
こんなんちゃんと情報出しておけよって。
ヒントも防御ダウンって、オメーそれイワレンゲしかいないだろ!
先に調整で増やしておけYO!とかね。
(※コメントで情報頂きました)防御ダウンは他にイタドリ、昇華ヒペリカムがいる模様。ヒペリカムはガチャ産だから、すぐに取れるのはイタドリのみ。……うん、やっぱり調整おかしくね?
なので、最適解をセッティングする必要があるのですが、
模擬戦やヒントって大雑把でしょ?
そうすると設定でアビリティ演出変えてみますよね?
普通に考えて面倒臭いですよね? というか、本当に面倒だった。
編成面倒臭い(主にフラワーメモリー
UIの問題。
今回、1編成をあれやこれやと代えるのですが、
従来の1~数回で済むならともかく、
模擬戦込みで頻繁に変えなきゃいけなくなると、
このUIの不便さはもろに響いて来る。
特にFMなんか、大量にある中から、
目当てのものを探さなきゃいけなくなるしで、
この辺はなんとかして貰いたい。
実質画面に映ってるのは1行の5個だけじゃん。
流石にちょっとどうなのよ。
無限城がストレス溜まる仕様なので、
余計イラついてくるよねって話。
重すぎる。
これの何が駄目かって、色々駄目なんですが、
挑戦でこの重すぎフリーズが発生した場合、
リスタートすると撤退扱いされるんですよね(というか、された
仕様にまで食い込むバグはノーセンキュー。
身も蓋も無い攻略
まずコンセプトパーティ組めるのが前提で、
上フルアン+4穴を前提とした、
虹メコ+ガンライコウ+他吸収持ち3名用意する。
終わり。
解説としては足りなくなるバフをドーピングと装備で突破。
吸収持ち+メコの被弾2倍で長持ち。
メモリーは回復ブーストで回復効果と得点の両取り。
事故ったら低層で回復。
お供あり超防御+挑発持ちとかあるから、
これだけじゃ勝てないけど、大体これで勝てると思う。
え? そんな豪勢なキャラ用意できない?
まあでも、そういうコンテンツだから……。
冗談を抜きにすると、やっぱり吸収持ち+防御アップ2~3人を
中心に入れて、そこから色々欲しいアビリティを足す感じ。
更に固くするなり、バフ盛るなり。
戦闘後の体力に不安があったら、低層で吸収回復すればOK。
良かった点
PvP無かったのと、高難易度の可能性が見られた点は良かったです。
防御よりデバフが生きたりで住み分け出来てたりとかね。
CT発生-100%とか、もっと早くやれば良かったのに。
まあ、これならタワーでやる必要無くて。
○○の間とか、どこでも挑めるとかすればいいんだけど、
でも、それだと特殊任務と同じということで、新コンテンツでは無かったよなー。
うーん、難しい。
まとめ
色々やるのはいいのだけど、
何故今までの持ち味を潰す必要があるのか。
両立、もしくは譲歩では駄目なのだろうか。
カラクリ無限城の元ネタはプリコネのルナの塔と言われていますが、
もうオリジナリティのコンテンツは出来ないのか。
これ参考にしたよね? 作った結果、偶然似てた、じゃなさそうだし。
元々お花がうけていた部分というのは、
実は「他がやっていなかったことをやった」所にあるんですよね。
SD、詫び石芸、チケット5000円、ユーザー対応とか。
なので、カラクリ無限城も何かの真似をしている以上は、
どうにもならないんじゃないかなーみたいには思ってたりします。
まあ、体験版だから本実装時に化けるかもしれないけど。
え? 新しいスタッフが持ち味を理解してないから難しい?
……………………
それは……そうなんですが……
あとがバグが酷すぎるので、そっちの対応もお願いします。
ロングランステージでバグったSD延々見せられるのは何かの拷問だろうか。
これあれかなー。chromeが悪かったりするのかな?
よくわからん。
それはそれとして、そろそろ嫁を活躍させたいんだけどなー。
別Verでいいから強くならないかな。
防御デバフは一応、常時石90で交換できるイタドリが居ますね、後は昇華ヒペリカム
返信削除それで足りるかというとまぁ、うん…
情報ありがとうございます。
削除イワレンゲ以外にいると言っても合計3人って、やっぱり調整甘いですよね……