2016年12月19日月曜日

キウイスキルは弱いのか?を考える新米によるフラワーナイトガール


キウイから初実装された、敵数によるダメージ変動スキル。
現在ではアプリコット(クリスマス)も持っています。

で。

前回、アプリコットの別バージョンは縁が無いのだろうなーと書いたのですが、
どういう訳か入手できた為、キウイとアプリコット(クリスマス)が揃いましたので、
これも何かの縁だろうと。

このスキル、ユーザーの間では弱い、ハズレのスキルと言われています。
つい最近調整されたことですし、使い道が無いのか、
本当に弱いのか、ちょっと個人なりに考えてみました。


まあ、結論から言っちゃうと「弱い」わけですけどねー。






最初に

  • この考察はあくまでも自分の考えを述べてるだけで正しいとは限りません。
  • また、以降のアップデートでテコ入れされる可能性があります。
  • それ次第では見当外れになってる可能性を考慮して下さい。
  • いくら弱いと言っても、ガチ選別でも無い限り大した問題ではないです。
(※3/27のアプデで強化されました


キウイとアプリコット(クリスマス)のスキル


折角なので2名分載せておきます。
見ての通り、このスキルの特徴は、敵の数によって与えるダメージが変動する点です。
ただし、敵が多いほどダメージは減衰します、そういうスキルです。
(※以下、キウイスキルと表記します)

このキウイスキルは敵の数によって
フレキシブルに活躍できることが期待できるように見えますが、
本当にそうでしょうか?


スキルのダメージ倍率比較

このスキルの真価を知るために、
他の星5(金)のスキルと比較してみましょう。

敵3体以上の場合
現在において、敵は3体以上出てきませんので、
敵3体以上を対象にしたスキルと比較します。

基本的に金のスキルで3体以上対象をした場合の
ダメージ倍率は1.6~2倍で調整されていました。
  • 敵全体に1.6倍(エコロノグサ)
  • 敵全体に1.7倍(ツバキ、ルピナス、カトレア(水着)、スイギョク、アネモネ(巫女))
  • 敵全体に1.8倍(スミレ、コスモス、ホトトギス)
  • 敵全体に1.9倍(アイリス)
  • 敵4体に1.8倍(ラベンダー)
  • 敵3体に1.8倍(サンゴバナ)
  • 敵3体に1.9倍(シンビジューム、スズラン、チョコレートコスモス)
  • 敵3体に2倍(オトギリソウ、ゲッカビジン、ハナショウブ)

キウイスキルは敵3体の場合、ダメージ倍率1.4倍です。

検証するまでもありません。
ダメージ倍率低すぎる。

1.4倍はイオノシジウム(クリスマス)の3回攻撃の倍率です。
つまり3体以上においてのキウイスキルは
本来3回攻撃して丁度いいくらいの倍率ということになります。

これが単発なのだから、その低さは押して知るべし。
敵1体につき、1回ずつ攻撃した、と考えればあり……なの、か?


敵2体の場合
敵2体における金スキルの倍率は
1.8~2.1倍。3体対象より意図的に高く調整されているのが分かります。
  • 敵2体に1.8倍
  • 敵2体に2倍
  • 敵2体に2.1倍

該当する花騎士が多いので名前は割愛。
キウイスキルは敵2体の場合、ダメージ倍率1.6倍です。

ダメージ倍率も大分追いついてきましたが、
まだ従来のダメージ倍率より低いです。

とはいえ、このくらいなら下位互換のスキルとして使えないこともないです。
まだ我慢できるかもしれない。


敵1体の場合
単体攻撃になるとダメージ倍率が増え、
吸収持ちが多くなってくる印象ですね。
  • 敵単体に1.9倍のダメージを与え、HPを吸収する
  • 敵単体に2.1倍のダメージを与える
  • 敵単体に2.2倍のダメージを与える
  • 敵単体に2.2倍のダメージを与え、HPを吸収する
  • 敵単体に2.3倍のダメージを与える
  • 敵単体に2.3倍のダメージを与え、HPを吸収する
  • 現在好感度に応じ敵単体に1.6~2.3倍のダメージを与え、HPを吸収する
  • 敵単体に2.4倍のダメージを与える
  • 敵単体に2.4倍のダメージを与え、HPを吸収する
  • 敵単体に2.5倍のダメージを与え、HPを吸収する

該当する花騎士が多いので名前は割愛。
キウイスキルは敵1体の場合、ダメージ倍率2.2倍です。

ここまできてキウイスキルもやっとまともなダメージ倍率になったと思っていいでしょう。
まあ、それでも高いというわけではないのですが。


発動率
Lv1で27%あります。

若干高いと見ていいでしょうが、発動率27%以上の花騎士は他にもいるので、
高めには設定されているが、特筆するほどではないと考えて良いでしょう。


キウイスキルの使い方

現状だと隊列の一番後ろに置いて、敵の撃ち漏らしをカバーして貰う。

そのくらいしか使い方ないかも。
というか、それがこのスキルの使い方だと思います。

先頭に置いてダメージ出ない=敵を倒せない、のは本末転倒ですが、
味方の事故発生で変に削って残った場合なら、威力が低くても倒せそうですし、
発動率も高い方なので、そういう使い方ならなんとか生きそうです。

削り倒したあとの掃除係なので、複数回攻撃よりも後に置かないと駄目ですね。
所詮、事故防止なので、高難易度に連れて行きにくいのも、
あんまり使えない証左になっちゃっているのかもしれません。


まとめ

敵が単体に限るなら普通レベルの金スキル。
敵が複数いるなら、ただの金未満のスキル。

スキルだけ見ればこうなります。
つまり、敵数をいちいち調整しないと、まともな金スキルにはならない。

現状キウイスキルは「敵数でフレキシブルに対応できる」ではなく
「敵を1体にしてようやく真価を発揮できる」という感じになっていると言える。

そんな縛りプレイしなきゃまともにスキルの威力が出ないだけでなく、
縛りプレイを乗り越えて出したダメージが従来の金スキルと同等であるなら、
これ、やっぱり、弱いよね?


調整するなら?

個人的には通常倍率で別に良かったと思う、レアスキルって意味にして。
まあ、荒れるかw

ようするに弱さと強さが釣りあってないように見えるのが問題だと思うんですよね。
具体的に言うと3体以上が低すぎるくせに1体でようやく並レベルとか。
これ 3体以上(1.4倍:弱)→2体(2倍:普)→1体(3倍:強) くらいならどうだろう。

これなら「敵を少なくするほど真価が発揮できるスキル」として、
テクニカルな運用を求められるのはないだろうか。
それなら隊列も真ん中か最後尾かで意見分かれるだろうし、面白いと思うんだけどな。

まあ、討ち漏らしの残党処理スキルのつもりで、
この倍率を設定してるなら、何も言えませんけど……。


実はこう考えると運営の気持ちが分かるかも?

  • 敵が単体に限るなら普通レベルの金スキル。
  • 敵が2体いるなら、敵1体に1.6倍で1回ずつ攻撃している。
  • 敵が3体以上いるなら、敵1体に1.4倍で1回ずつ攻撃している。

肝は2体以上の時。つまりキウイスキルは全体攻撃ではないという考え方。
2体1.6倍を2回1.6倍と考えれば、他の2回攻撃(1.3~1.5倍)よりも強く、
1.4倍で3回攻撃すると考えれば3回以上攻撃していることになり、
イオノシジウム(クリスマス)の3回1.4倍より、上位互換のスキルになります。
だったら単体攻撃の倍率はもうちょっと高くても良いと思うけども。

つまりこのキウイスキルは
多段攻撃のランダムターゲットを広範囲に指定しているだけと考えられるわけです。
そう考えると理屈だけでは多段攻撃の上位互換と言えてしまうかもしれません。

まあ、それだって敵数が少ない場合は
多段攻撃のターゲット集中の方がダメージが高いと思うし、
倒せないなら分散より集中の方が敵の数が減る意味で良い時もあるしで、
やっぱり使い勝手が悪い気がしますけどね!

※2017/3/27のアプデで大分マシになりました。

0 件のコメント:

コメントを投稿