アビリティの上方修正の告知がありました。
先行告知として、サボテン、シャボンソウ、そしてポーチュラカ。
ポーチュラカは花騎士のプレイが停滞してきたな―という時に、
出てきてくれたので、思い入れも強かったりします。
果たして修正で使えるようになるのだろうか。
ついでにアカシア隊長のアビリティはもうちょっと融通が利かないものか。
しつこいって? 多分ずっと言ってると思うよ。
前回の記事で、ちょっとこの回復スキル酷すぎるだろう、と書いたら、
他にも同じように思っていた人がたくさんいたようで。
6/26の更新で修正されるようです。
【変更前】
戦闘中、毎ターン30%の確率で自身の最大HPの10%回復し、
2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
【変更後】
戦闘中、毎ターン30%の確率で自身の最大HPの25%回復し、
2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
というか、シャボンソウが最初にこの回復アビリティがついてたんですね。
ザッと目を通した所、ポーチュラカと似て非なるアビリティ構成だったのですが、
回復アビを吸収スキルの代わり、という点では同じのように思えました。
その時点で気づけよ、と思わないでもない。
発動30%もスキル発動バフ分を追加してくれないものか……。
25%の回復のほどは?
アビリティについては前回で一通り考えたので、今回はこの回復アビリティに絞って書いていきたい所存。
今回の上方修正で回復量が2.5倍……と、書くと聞こえはいいですが、
実際のところはどんなものだろうか。
今回はもっと突っ込んで
ターンにおける回復量の期待値を考えてみたい。
30%で25%回復するのであれば、毎ターンどの程度回復することになるのか?
回復量*発動率=毎ターン回復量の期待値
25%*30%=7.5%
つまり、ターンごとに7.5%回復することになる。
(ちなみに修正前は10%*30%=3%)
さて、毎ターン7.5%回復すると仮定して、
コダイバナや水影Exに行けるか?という話ですが……
……まあ、無理だよね。(´・ω・`)
このスキルが生きて欲しい水影やコダイバナは、どうも耐えられそうにない。
回避アビリティや癒しの指輪を加味しても、焼け石に水にしか見えないのだけど、
この辺はどうなんだろうか。
追加アビリティは?
やっぱり回復ブーストか挑発だろう。ただクリティカルダメージアップも捨てがたい。
生存力を高めたいなら前者、殲滅力を高めたいなら後者になるか。
パーティの用途に合わせて決めたい所。
回復ブーストは32%(32.5切り捨て)回復するので、
30%発動の30%回復なので、この辺を狙ってそうだと思うのは邪推だろうか。
挑発は回避盾に使う場合。
ただ、回復量が見合っているかどうかは分からない。
前回計算してみたけど、実際の回避率もそんなに高いわけじゃない。
クリティカルダメージはクリティカルだけでなく
スキル発動率も載せられれば真価を発揮するだろう。
火力パーティとしても割と優秀だったりするので、
回復アビリティを忘れるという考えもある。
どのパーティが真価を発揮できるだろうか?
やっぱり前回書いた通り、クリティカルが一番生かせるところになるだろうか。
サブでデバフかスキル発動率といった感じだと思う。
ポーチュラカ以外にアタッカーがいるなら挑発盾、
バフ増しましでポーチュラカも十分にメイン火力を張れるなら、
回復ブーストで生存率を高めても良い。
パーティに合わせていきたい。
デバフメインで回復力を生かすのはちょっと厳しい。
ポーチュラカ自体がデバフアビリティを持ってないこともあって、
精々揃えられるデバフが40~50%くらいなのが辛い。
高難易度で使うなら、デバフは60~70(最大値)%くらいは欲しい。
そもそも回復アビリティを忘れた方が……いや、それは……。
じゃあ回復量ってどんなもんがいいんだよ?
先程1ターンの回復量の期待値を計算してみたけど、そこに丁度いい塩梅になる数字を当てはめれば良い。
回復量*発動率=毎ターン回復量の期待値
例えば発動率30%で期待値50%回復して欲しい、となると……
回復量*30%=50%
回復量=0.5/0.3=約166% となり、
毎ターン50%回復するには、30%で166%回復するアビリティになる。
回復ブースト以上に回復しなければならないという
ちょっとおかしい結果になるわけだ。
そもそも全回復にした所で毎ターンの回復期待値は発動率と同じになるので、
相当高めの数字にして丁度いい結果になると思われる。
先程は毎ターン50%回復したい、という考えの元で計算したが、
コダイバナや水影Exは、それで足りるの?と聞かれれば、
恐らく殆どの人は、そんな回復量じゃ足りない、と言うだろう。
この計算で分かるのは、
回復アビリティの数字は低すぎる、という点だろうか。
相当高い数字にしないと、このアビリティは生きられないことが分かる。
まとめ
とっても単純な話、回復アビリティは高難易度でしか使わないんですよね。その上で生存率を上げるという効果を発揮しないといけないわけです。
なので、強烈にアッパー調整しないと役に立たないという評価になってしまう。
運営の調整がどのくらいを想定してるのかは分かりませんが、
この手のアビリティは強すぎるくらいで丁度良いと思いますよ。マジで。
強すぎる、か、無いのと同じ、の二極化するアビリティの筆頭ではなかろうか。
それとも段階的に上方調整をするつもりで25%にしたのだろうか?
それなら希望を持ちたいけど、流石に都合よすぎる考えかな……(´・ω・`)
強くしろ強くしろばかりで節操無いかもしれない。
しかし、考察すればするほど切ないのよ、これが……。
刹那でも希望を持たせて欲しい。
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